Minggu, 15 Januari 2017

BAB III STRUKTUR DATA DALAM ALGORITMA




Bab III
 Struktur Data Dalam Algoritma
Dalam istilah ilmu komputer, struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan
pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat
digunakan secara efisien. Dengan kata lain struktur data adalah sebuah skema organisasi,
seperti variabel dan array dan lain-lain, yang diterapkan pada data sehingga data dapat
diinterprestasikan dan sehingga operasi-operasi spesifik dapat dilaksanakan pada data
tersebut. Pemakaian struktur data yang tepat didalam proses pemrograman akan
menghasilkan algoritma yang lebih jelas dan tepat, sehingga menjadikan program secara
keseluruhan lebih efisien dan sederhana. Data adalah representasi dari fakta dunia nyata.
Fakta atau keterangan tentang kenyataan yang disimpan, direkam atau direpresentasikan
dalam bentuk tulisan, suara, gambar, sinyal atau simbol. Data merupakan suatu nilai yang
bisa dinyatakan dalam bentuk konstanta atau variabel. Konstanta menyatakan nilai yang
tetap, sedangkan variabel menyatakan nilai yang dapat diubah-ubah selama eksekusi
berlangsung. 
3.1 Tipe Data
Setiap data memiliki tipe data, apakah merupakan angka bulat, angka pecahan, atau
berupa karakter, dan sebagainya. Jadi, tipe data adalah pengelompokan data berdasarkan isi
dan sifatnya. Dalam bidang informatika tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh
komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer.
Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan
dengan pasti tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan
sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah
satu tugas penting seorang programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk
menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tinggi. Ada banyak tipe data yang
tersedia, tergantung jenis bahasa pemrograman yang dipakai. Secara garis besar tipe data
dapat dikategorikan menjadi tiga macam yaitu tipe data dasar (primitive data type) tipe data
bentukan (composite data type) dan tipe data abstrak (abstract data type). 
3.1.1 Tipe dasar
Tipe data dasar atau tipe data sederhana atau biasa juga disebut dengan tipe data primitif adalah tipe data yang sudah ada dan dijadikan standar dalam bahasa pemrograman tertentu. Isi dari tipe data sederhana ini adalah data-data tunggal. Tipe data dasar sudah disediakan oleh program sehingga programmer bisa langsung memakai. 
1. Integer (Bilangan Bulat)
Yang dimaksud bilangan bulat adalah, -1, -2, -3, 0, 1, 2, 3, 4 dan lain lain yang bukan
merupakan bilangan pecahan.
2. Float atau double (Bilangan Real)
Bilangan real adalah bilangan yang mengandung pecahan desimal. Contoh : 3.45,  6,233.
3. Char (Karakter)
Karakter adalah semua huruf yang ada di dalam alfabet, tanda baca maupun karakter
spesial. Karakter ditulis diantara dua tanda petik tunggal. Contoh : 'A'.
4. Boolean (logika)
Boolean adalah tipe data logika yang terdiri dari dua pernyataan benar atau salah.
Pernyataan benar biasanya ditulis True atau angka 1, sedangkan pernyataan salah ditulis
dengan False atau angka 0. Sedangkan operasi aritmatika yang umum digunakan adalah
or, not, and dan xor. 
3.1.2 Tipe data bentukan
Tipe data bentukan atau tipe data komposit adalah tipe data yang dibentuk dari tipe
data dasar dengan maksud mempermudah pekerjaan programer. Yang masuk dalam tipe data
bentukan adalah array, string, record, union, struct, dan lain-lain. Tujuan dibuatnya tipe data
bentukan adalah :
1. Mempermudah proses pemrograman
2. Mempermudah dalam penambahan variabel
3. Mempermudah pengelompokan data sehingga lebih teratur. 
3.1.3 Tipe data abstrak (Abstract Data Type)
Tipe data abstrak atau yang dikenal sebagai Abstract Data Type adalah model
matematika dari obyek data yang menyempurnakan tipe data dengan cara mengaitkannya
dengan fungsi-fungsi yang beroperasi pada data yang bersangkutan. Tipe data abstrak adalah
tipe data yang didefinisikan sendiri oleh pemrogram untuk suatu keperluan tertentu yang
tidak memungkinkan untuk mendeklarasikan dari tipe data yang sudah ada. Contoh tipe data
abstrak adalah stack, queue, list, tree, graph, dan lain-lain. 
Harus dibedakan antara pengertian struktur data dan tipe data abstrak. Struktur data
hanya memperlihatkan bagaimana data-data di organisir, sedangkan tipe data abstrak
mengemas struktur data tertentu sekaligus dengan operasi-operasi yang dapat dilakukan pada
struktur data tersebut. Dengan demikian, definisi umum tentang tipe data abstrak dapat
dipahami bahwa tipe data abstrak adalah struktur data yang mengandung operasi-operasi atau
aturan-aturan tertentu. Pada sub bab selanjutnya akan dibahas beberapa jenis tipe data dari
tipe data – tipe data yang telah disebutkan sebelumnya.
3.2 Konstanta dan Variabel
Konstanta dan variabel adalah suatu pengenal (identifier) yang digunakan untuk
mewakili suatu nilai tertentu didalam proses program. Berbeda dengan konstanta yang
nilainya tidak bisa diubah atau selalu tetap selang eksekusi berlangsung, nilai dari suatu
variabel dapat berubah sesuai kebutuhan. Konstanta dan variabel merupakan tempat di
memori komputer untuk menyimpan data berupa nilai dengan tipe data tertentu. Konstanta
dan variabel harus diberi nama sebagai identifikasi.
           Secara logika dapat dibayangkan sebuah konstanta atau variabel sebagai sebuah kotak
kosong yang dapat diisi dengan sesuatu tipe data tertentu, misal kita membuat sebuah
variabel berupa bilangan bulat, maka dalam logika, kita sedang membuat kotak kosong yang
hanya dapat diisi dengan kertas bertuliskan bilangan bulat, tidak boleh jenis bilangan selain
bilangan bulat. Ilustrasi logika ini dapat dilihat pada Gambar 3.1. Pada Gambar 3.1
dimisalkan membuat dua buah konstanta atau variabel dengan nama identifier nilai dan X
yang masing-masing dapat digunakan untuk menyimpan suatu nilai dalam memori sesuai
dengan tipe data yang telah ditentukan.  

Semisal nilai di Gambar 3.1 adalah sebuah variabel. Maka variabel nilai yang telah
dibuat ini selanjutnya dapat digunakan dalam program, semisal dilakukan operasi aritmatika
berupa operasi pembagian (/) atau modulo (%). Gambar 3.2 menunjukkan ilustrasi operasi
yang terjadi pada variabel nilai. Dalam hal ini variabel  nilai dibagi dengan angka 2, dan hasil
operasi pembagian disimpan dalam variabel baru yang bernama hasilbagi . Operasi aritmatika
lain yang terjadi pada Gambar 3.2 adalah variabel nilai dimodulo dengan angka 2 dan
hasilnya disimpan dalam variabel baru yang bernama sisabagi . Operasi pada suatu konstanta
atau variabel tidak hanya terbatas pada operasi aritmatika saja, tetapi juga dapat berupa
operasi perbandingan. Misalnya nilai apakah lebih besar dari angka 10 (nilai>10) dan lain-
lain. Contoh penggunaan variabel nilai dalam permasalahan sederhana adalah penentuan
suatu bilangan termasuk dalam kategori ganjil atau genap seperti terlihat pada Gambar 3.3.  

3.3 Array
Array adalah suatu alokasi beberapa tempat di memori yang tersimpan secara
berurutan yang digunakan untuk menyimpan beberapa nilai dengan tipe data yang homogen.
Ukuran atau jumlah elemen maksimum array telah diketahui dari awal yaitu ketika array
dibuat. Sekali ukuran array ditentukan maka tidak dapat diubah. Ukuran array adalah
bilangan bulat positif. Array harus diberi nama sebagai identifikasi. Cara mengaksesnya
adalah dengan menyebutkan nama array dan indeksnya. Indeks array dimulai dari 0 sampai
dengan n-1 (n adalah ukuran array). Ilustrasi array dapat dilihat pada Gambar 3.4. 
Operasi terhadap elemen array dilakukan dengan pengaksesan langsung. Artinya nilai
di masing-masing posisi elemen dapat diambil dan nilai dapat disimpan tanpa melewati
posisi-posisi lain. Dua operasi paling dasar terhadap satu elemen array adalah penyimpanan
nilai elemen ke posisi tertentu di array dan pengambilan nilai elemen dari posisi tertentu di
array. Biasanya bahasa pemrograman menyediakan sintaks tertentu untuk penyimpanan dan
pengambilan nilai elemen pada posisi tertentu di array. Contohnya 
• NilaiMhs[7] =80, berarti menyimpan nilai 80 ke posisi ke-7 dari array NilaiMhs.
• Nama = Mahasiswa[20], berarti mengambil nilai elemen posisi ke-20 dari array
Mahasiswa dan menyimpan nilai tersebut ke variabel yang bernama “Nama”. 
Contoh cara mengakses elemen array yang lain dapat dilihat di Gambar 3.5. Contoh
penggunaan array dalam permasalahan sederhana adalah pengurutan 3 buah bilangan seperti
terlihat pada Gambar 3.6. Untuk mengurutkan tiga buah bilangan dibutuhkan operasi
perbandingan yang menghasilkan kondisi benar atau salah (> atau <).   

Keunggulan array adalah sebagai berikut:
1. Array sangat cocok untuk pengaksesan acak. Sembarang elemen di array dapat diacu
secara langsung tanpa melalui elemen-elemen lain.
2. Jika telah berada di suatu lokasi elemen, maka sangat mudah menelusuri ke elemen-
elemen tetangga, baik elemen pendahulu atau elemen penerus. 
Kelemahan array adalah sebagai berikut:
1. Array mempunyai fleksibilitas rendah, karena array mempunyai batasan harus bertipe
homogen. Kita tidak dapat mempunyai array dimana satu elemen adalah karakter, elemen
lain bilangan, dan elemen lain adalah tipe-tipe lain
2. Kebanyakan bahasa pemrograman mengimplementasikan array dengan ukuran statik
yang sulit diubah ukurannya di waktu eksekusi. Bila penambahan dan pengurangan
terjadi terus-menerus, maka representasi statis ini bersifat tidak efisien dalam penggunaan memori.  
Dalam bidang pemrograman, array dapat dibuat dengan berbagai macam dimensi.
Semisal array dimensi satu akan mirip dengan pola linier seperti pada Gambar 3.4.
Sedangkan array 2 dimensi akan tampak seperti tabel atau matrik. Cara mengaksesnya adalah
dengan menyebutkan nama matrik serta baris dan kolomnya. Sedangkan array 3 dimensi akan
tampak seperti balok. Ilustrasi array 2 dan 3 dimensi dapat dilihat pada Gambar 3.7. 
Gambar 3.7. Ilustrasi array 2 dimensi (kiri) dan array 3 dimensi (kanan)
3.4 Stack
 bahasa, stack berarti tumpukan. Jika dikaitkan dengan struktur data, stack
berarti sekumpulan data yang strukturnya menyerupai tumpukan. Stack harus diberi nama
sebagai identifikasi. Konsep penyimpanan data pada stack menganut sistem "yang terakhir
masuk sebagai yang pertama keluar" ( Last In First Out / LIFO).  Dengan konsep ini, urutan
pengambilan data akan berkebalikan dengan urutan penyimpanan data. Elemen yang terakhir
disimpan akan menjadi yang pertama kali diambil. Dengan konsep ini maka kita tidak dapat
mengambil data yang tersimpan dalam stack secara acak. Data dalam stack harus disimpan
dan diambil dari satu sisi atau satu pintu saja. Contoh dalam kehidupan sehari-hari adalah
tumpukan piring di sebuah restoran yang tumpukannya dapat ditambah pada bagian paling
atas dan jika mengambilnya pun dari bagian paling atas pula.
Cara mengakses stack adalah dengan melakukan operasi dasar pada stack yaitu
operasi push dan pop . Dimisalkan pintu keluar masuknya data pada stack disebut dengan
TOP sebagaimana dilihat pada Gambar 3.8. Operasi push adalah proses memasukkan data
baru ke stack melalui pintu TOP sehingga data terbaru akan terletak pada posisi teratas.
Operasi pop adalah proses mengeluarkan atau mengambil data dari stack dan data yang
diambil adalah data yang terletak di posisi teratas. Dengan konsep LIFO maka ketika operasi
push dilakukan maka informasi yang diperlukan hanyalah isi atau nilai atau elemen yang
akan disimpan atau diambil saja. Operasi push dan pop tidak memerlukan  informasi posisi
data. Sebagai ilustrasi, stack dapat dilihat seperti pada Gambar 3.8, tampak bahwa stack
tersebut bernama S.  
Bagian Top pada stack merupakan pintu untuk keluar masuknya data – data stack. A,
B, dan C merupakan suatu koleksi. Dari ilustrasi dapat diketahui bahwa C merupakan data
yang terakhir memasuki stack namun pertama keluar dari stack. Begitu sebaliknya dengan A,
A merupakan data pertama yang memasuki tumpukan namun terakhir saat keluar dari
tumpukan. Di dalam gambar juga terlihat urutan masuk dan keluar yang berkebalikan. Data
yang masuk pertama akan keluar terakhir dan sebaliknya.  
3.5 Queue
Secara bahasa queue adalah antrian. Queue adalah suatu kumpulan data dengan
operasi pemasukan atau penyimpanan data hanya diperbolehkan pada salah satu sisi, yang
disebut sisi belakang (rear) dan operasi pengambilan atau penghapusan hanya diperbolehkan
pada sisi lainnya yang disebut sisi depan (front). Konsep ini dikenal dengan istilah Last In
First Out (LIFO). Ilustrasi queue dapat dilihat pada Gambar 3.9.  
Jenis struktur data queue sering digunakan untuk menstimulasikan keadaan dunia
nyata. Antrian banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Contoh yang paling populer
untuk membayangkan sebuah queue adalah antrian pada kasir sebuah bank. Ketika seorang
pelanggan datang, akan menuju ke belakang dari antrian. Setelah pelanggan dilayani, antrian
yang berada di depan akan maju.  Pada saat menempatkan data pada ujung (rear) dari queue
disebut dengan enqueue , pada saat memindahkan elemen dari kepala ( front ) sebuah queue
disebut dengan dequeue . Sama dengan stack, Dengan konsep FIFO maka ketika operasi
enqueue dilakukan maka informasi yang diperlukan hanyalah isi atau nilai atau elemen yang
akan disimpan atau diambil saja. Operasi enqueue dan dequeue tidak membutuhkan informasi
posisi data.
Dari ilustrasi di Gambar 3.9 dapat diketahui bahwa C merupakan data yang terakhir
memasuki queue Q dan akan menjadi yang paling akhir keluar dari queue. Begitu sebaliknya
dengan A, A merupakan data pertama yang memasuki queue dan akan menjadi yang pertama
saat keluar dari queue. 
3.6 Tree
Tree merupakan salah satu bentuk struktur data tidak linear yang menggambarkan
hubungan yang bersifat hirarki (hubungan one to many) antara elemen-elemen. Bentuk tree
menyerupai sebuah pohon, yang terdiri dari serangkaian node (simpul) yang saling
berhubungan. Node-node tersebut dihubungkan oleh sebuah vektor. Sehingga tree bisa
didefinisikan sebagai kumpulan simpul atau node dengan elemen khusus yang disebut root
atau akar. Ilustrasi tree dapat dilihat di Gambar 3.10. Contoh data yang dapat
direpresentasikan dengan menggunakan tree adalah silsilah keluarga, hasil pertandingan yang
berbentuk turnamen, atau struktur organisasi dari sebuah perusahaan. 
Dalam pemrograman, sebuah tree terdiri dari elemen-elemen yang dinamakan node
(simpul) yang mana hubungan antar simpul bersifat hirarki. Contoh node pada Gambar 3.10
adalah node A, node B, node C dan seterusnya sampai dengan node K. Jadi Gambar 3.10
memiliki node sebanyak 11 node. Node yang paling atas dari hirarki dinamakan root, yaitu
node A. Simpul yang berada di bawah root secara langsung, dinamakan anak dari root, yang
mana biasanya juga mempunyai anak di bawahnya. Sehingga bisa disimpulkan, kecuali root,
masing-masing simpul dalam hirarki mempunyai satu induk (parent). Jumlah anak sebuah
simpul induk sangat bergantung pada jenis dari pohon.
Setiap node dapat memiliki 0 atau lebih node anak (child). Sebuah node yang
memiliki node anak  disebut node induk (parent). Sebuah node anak hanya memiliki satu
node induk. Sesuai konvensi ilmu komputer, tree bertumbuh ke bawah, tidak seperti pohon di
dunia nyata yang tumbuh ke atas. Dengan demikian node anak akan digambarkan berada di
bawah node induknya. Node yang berada di pangkal tree disebut node root (akar), sedangkan
node yang berada paling ujung tree disebut node leaf (daun). 
3.7 Graph
Dalam bidang matematika dan ilmu komputer, graph adalah struktur yang
menggambarkan relasi antar obyek dari sebuah koleksi obyek. Jika struktur linear;  misalnya
array; memungkinkan pendefinisian keterhubungan sekuensial antara entitas data, struktur
data tree memungkinkan pendefinisian keterhubungan hirarkis, maka struktur graph
memungkinkan pendefinisian keterhubungan tak terbatas antara entitas data.
Banyak obyek dalam masalah-masalah nyata secara alamiah memiliki keterhubungan
langsung secara tak terbatas. Contohnya informasi topologi dan jarak antar kota-kota di suatu
pulau. Dalam masalah ini kota x bisa berhubungan langsung dengan hanya satu atau lima
kota lainnya. Untuk memeriksa keterhubungan dan jarak tidak langsung antara dua kota dapat
diperoleh berdasarkan data keterhubungan langsung dari kota-kota lainnya yang
memperantarainya. Contoh lain penggunaan graph adalah untuk menggambarkan jaringan
dan jalur kereta api, lintasan pesawat, sistem permipaan, saluran telepon, koneksi elektrik,
ketergantungan diantara task pada sistem manufaktur dan lain-lain.  Terdapat banyak hasil
dan struktur penting yang didapatkan dari perhitungan dengan graph. 
Representasi data dengan struktur data linear  ataupun hirarkis pada masalah ini bisa
digunakan namun membutuhkan operasi-operasi yang rumit sehingga kurang efisien. Struktur
data graph secara eksplisit menyatakan keterhubungan ini sehingga pencariannya langsung
dilakukan pada strukturnya sendiri.
Definisi dari suatu graph adalah himpunan obyek-obyek yang disebut node (atau
vertek) yang terhubung oleh edge. Biasanya graph digambarkan secara grafis sebagai
kumpulan lingkaran yang melambangkan node yang dihubungkan oleh garis yang
melambangkan edge. Edge dalam suatu graph bisa berupa edge berarah atau tidak berarah.
Ilustrasi graph dapat dilihat pada Gambar 3.11. Pada gambar tersebut terlihat bahwa graph
memiliki 5 buah node.  Pada ilustrasi ini dimisalkan node mewakili sebuah kota. Maka dapat
dilihat bahwa dari kota A menuju kota E bisa dilalui melalui path A-B-E atau path A-C-D-E. 
Contoh lain masalah-masalah yang dapat diselesaikan dengan menggunakan
struktur data graph adalah:
a. Masalah path minimum (Shortest path problem), yaitu mencari route dengan jarak
terpendek dalam suatu jaringan transportasi.
b. Masalah aliran maksimum (maximum flow problem), yaitu menghitung volume aliran
BBM dari suatu reservoir ke suatu titik tujuan melalui jaringan pipa.
c. Masalah pencariah dalam graph (graph searching problem) yaitu mencari langkah-
langkah terbaik dalam program permainan catur komputer.
d. Masalah pengurutan topologis (topological ordering problem), yaitu menentukan urutan
pengambilan mata kuliah yang saling berkaitan dalam hubungan prasyarat.
e. Masalah jaringan tugas (Task Network Problem), yaitu membuat penjadwalan
pengerjaan suatu proyek yang memungkinkan waktu penyelesaian tersingkat.
f. Masalah pencarian pohon rentang minimum (Minimum Spanning Tree Problem), yaitu
mencari rentangan kabel listrik yang totalnya adalah minimal untuk menghubungkan
sejumlah kota.
g. Travelling Salesperson Problem, yaitu tukang pos mencari lintasan terpendek melalui
semua alamat penerima pos tanpa harus mendatangi suatu tempat lebih dari satu kali.
h. Four-color proble, yaitu dalam menggambar peta, memberikan warna yang berbeda pada
setiap propinsi yang saling bersebelahan. 
Untuk menyelesaikan permasalahan jalur terpendek (sortest path) dari graph pada
Gambar 3.11. Maka harus dilakukan penerjemahan dari bentuk graph ke bentuk matrik
keterhubungan langsung (list adjancency) yang dibuat dengan menggunakan array dua
dimensi. Hasil pembuatan list adjancency graph dapat dilihat pada Gambar 3.12. Nilai-nilai
yang tertera dalam list tersebut adalah jarak antara dua kota. Misalnya nilai 6 yang terletak
pada posisi baris 1 kolom 2. Artinya adalah ada jalur dari kota A ke kota B dan jaraknya 6
satuan. Kebalikannya dari kota B ke kota A (baris 2 kolom 1) tidak ada jalur sehingga
bernilai -. Untuk mendapatkan jalur terpendek dan nilai jaraknya dapat diselesaikan dengan
menggunakan beberapa algoritma sortest path, misalnya algoritma Dijkstra, yang akan
dibahas di bab 11.